Thesis del videojuego
Define en una sola idea lo que hace único al juego: emoción, fantasía, conflicto y promesa.
STATEMENT
[Tu tesis aquí] — “Cuando la corrupción toma forma, el jugador aprende a dominarla sin convertirse en ella.”
Promesa al jugador
Combate pesado y táctico, sensación de amenaza constante, progresión marcada por riesgo/recompensa.
Diferenciador
La “sombra” no es solo estética: modifica habilidades, narrativa y apariencia del protagonista.
Pilares de diseño
3–5 pilares que guían todas las decisiones: combate, exploración, narrativa y sensación.
Pilar 01
Peso y lectura
Ataques con intención, animaciones claras, ventanas de riesgo, feedback contundente.
Pilar 02
Corrupción como sistema
Poder vs. costo: habilidades “sombrías” aumentan fuerza pero afectan el entorno y decisiones.
Pilar 03
Mundo hostil y épico
Zonas con clima agresivo, ruinas, hielo/ceniza, criaturas de roca y sombra.
Pilar 04
Identidad visual
Siluetas “dentadas”, espinas, grietas ígneas y ojos ámbar como firma del universo.
Pilar 05
Descubrimiento narrativo
Lore ambiental, pistas visuales, “ecos” en objetos. La historia se arma con exploración y combate.
Core Loop
Una vista rápida de lo que el jugador hará repetidamente, y por qué es divertido.
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1
Explorar zona
Recolecta recursos, descubre rutas, lee señales del mundo.
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2
Enfrentar amenazas
Combate táctico: esquiva, parry, rupturas, castigos.
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3
Gestionar corrupción
Usa poder oscuro para superar retos; decide cuándo “pagar” el costo.
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4
Progresar / Forjar
Mejoras de arma, runas, armadura. Construye un estilo de combate.
RISK / REWARD
Tensión constante
Mientras más corrupción aceptas, más devastadoras son tus técnicas… pero el mundo reacciona: enemigos mutan, eventos cambian, y tu silueta se vuelve más “espinada”.
Beneficio
Burst damage, movilidad sombría, control de masas.
Costo
Debilidades nuevas, “corrupción visible”, eventos más agresivos.
Mundo y atmósfera
Describe biomas, clima y el “lenguaje visual”: roca, hielo, humo, grietas ígneas.
Bioma 01 — Costa helada
Olas violentas, niebla, ruinas petrificadas, criaturas de piedra.
Bioma 02 — Trono de ceniza
Ceniza en suspensión, espinas negras, brasas internas en el suelo.
Bioma 03 — Catedral quebrada
Arquitectura rota, ecos, símbolos del “Rey Sombra”.
Moodboard (texto)
Colores: obsidiana • ceniza • ámbarPalabras clave
Rugosidad, espinas, humo, dientes, grietas, brillo interno, silencio, amenaza.
Sonido (dirección)
Metal rasgado, viento frío, crujidos de roca, pulsos graves cuando aparece la corrupción.
Cámara / UI
HUD mínimo, indicadores sutiles de corrupción, brillo ámbar como señal de peligro.
Ritmo
Exploración lenta → choque brutal → respiro → decisión moral/táctica.
Jefe: Guardián del Rey Sombra
Inspirado en la sheet: silueta masiva, rostro con ojos ámbar, “espinas oscuras” y núcleo ardiente.
Identidad
“Coraza viva de sombra”
Placas rotas, dientes/espinas, energía interna.
Debilidad
Núcleo expuesto
Ventanas tras ataques pesados; brilla ámbar.
Ataque firma
Espinas oscuras
Proyectiles/estacas desde el suelo con lectura previa (humo).
Fase 2
“Ruptura”
El cuerpo se abre, más movilidad, más castigo si fallas.
Nota de dirección: La silueta debe ser reconocible en oscuridad; el ámbar marca el “momento de golpe”.
ENCOUNTER NOTES
Experiencia deseada
- El jugador siente tamaño y presión desde la primera animación.
- Lectura clara: humo → espinas → ventana → golpe al núcleo.
- Fase 2 incrementa caos, pero mantiene reglas de lectura visual.
Tagline del boss
“Si lo miras a los ojos, ya estás tarde.”
Roadmap (alto nivel)
Esto ayuda a explicar cómo pasas de idea → prototipo → vertical slice → demo.
Fase 01
Prototipo
Movimiento, cámara, 1 arma, 1 enemigo, lectura de ataques.
Fase 02
Sistema de corrupción
2–3 poderes + costos; feedback visual (silueta cambia).
Fase 03
Vertical Slice
1 zona completa + miniboss + loop de progreso básico.
Fase 04
Demo
Pulido, UI mínima, audio guía, encuentro del Guardián.
Contacto / Créditos
Agrega tus redes, correo, y un mini disclaimer sobre propiedad intelectual.
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